Miljardibisnes paitsiossa | Lööppi 1/2025

Etusivu > Lööppi > Miljardibisnes paitsiossa | Lööppi 1/2025
Johannes Valkola pelaa suosikkipeliään, Fumito Uedan luomaa The Last Guardiania vuodelta 2016.

Videopelit ovat sekä valtava bisnes että kehittyvä kulttuurimuoto. Suomalaisessa mediassa se ei juuri näy.

Teksti Ilmo Ilkka | Kuvat Petri Blomqvist, Outi Törmälä | Lööppi 1/2025

Share in X Share in Facebook

Lyödäänpä heti kättelyssä muutamat faktat pöytään. Videopelit ovat satojen miljardien dollarien bisnes, joka vain kasvaa. Yhdysvaltalainen konsulttiyhtiö Bain & Company esimerkiksi ennustaa alalle kuuden prosentin vuosikasvua vuoteen 2028 mennessä.

Myös pelaajamäärät ovat huomattavia. Suomalaisista 47 prosenttia pelaa aktiivisesti mobiililaitteilla, 32 prosenttia tietokoneella ja 25 prosenttia pelikonsoleilla. Tiedot käyvät ilmi Tampereen yliopiston vuosittain julkaisemasta Pelaajabarometristä.

Nämä seikat huomioon ottaen on aihetta kysyä, mikseivät videopelit näy suuremmin suurten suomalaismedioiden sisällöissä. Kysymys on vaivannut muun muassa Ilta-Sanomien peleistä ja e-urheilusta kirjoittavaa toimittajaa Nico Hartikaista.

– Olen monesti miettinyt, mistä johtuu, ettei Suomessa käsitellä valtamediassa pelijournalismia. Tuntuu, että se on sukupolvikysymys, hän sanoo.

– Jos mennään 20 vuotta eteenpäin, onko meillä hirveästi enää kirja- tai teatteriarvioita nykymuodossa? Toivon, että on, mutta silloin on varmasti myös enemmän pelaamisilmiöihin liittyviä juttuja.

Myös pitkän linjan pelijournalisti Johannes Valkola uskoo, että kyse on osittain sukupolvien välisestä kuilusta. Moni kritisoi pelejä ja pelaamista tai ohittaa ne kokonaan tietämättömyyden ja väärien mielikuvien perusteella.

17 vuotta peleistä kirjoittaneen Valkolan mukaan tilanne on kuitenkin parantunut. Peleihin, pelaamiseen ja pelaajiin liittyvät virheelliset mielikuvat ovat murtumassa ja osin jo murtuneet. Valkola sanoo, että jos vertaa nyky-tilannetta kymmenen vuoden takaiseen, suhtautuminen peleihin on muuttumassa koko ajan positiivisemmaksi.

Harvinainen unelmatyö

Suomessa on tehty ja tehdään edelleen ansiokasta pelijournalismia esimerkiksi Pelit– ja Pelaaja -lehdissä. Pyhän viisikon eli Ylen, MTV:n, Ilta-Sanomien, Iltalehden ja Helsingin Sanomien julkaiseman pelijournalismin määrä on sen sijaan Hartikaisen mukaan yllättävän vähäinen.

– Sanoisin, että teen itse enemmän kuussa kuin muut tekevät yhteensä. Se on todella hämmentävää ja harmittavaa, Hartikainen sanoo.

Ilta-Sanomissa Hartikainen vastaa käytännössä yksin e-urheiluun ja peleihin liittyvästä uutisoinnista. Olo on välillä vähän kuin yksinyrittäjällä, hän pohtii.

Peleistä kirjoittaminen on Hartikaisen unelmatyö, ja hän on saanut tehdä sitä jo vuosien ajan. Päätoimisesti pelialaa seuraavana toimittajana hän on harvinaisuus.

– Mietin, että tähänkö tämä jää, että olen se ainoa vakituinen pelitoimittaja. Ylellä tai Hesarillakaan ei ole vakituista pelitoimittajaa tai edes sellaista toimittajaa, joka tekisi yhden jutun per viikko. On toki tyyppejä, jotka ajan salliessa välillä tekevät, tai juttuja tilataan freelancereilta, mutta niissä voi olla kuukausien taukoja.

Ilta-Sanomien Nico Hartikainen on harvinaisuus päätoimisesti pelialaa seuraavana toimittajana.

Aiheita ilmiöjuttuihin

Ylen kulttuurin uutis- ja ajankohtaissisältöjen vastaava tuottaja Satu Nurmio kertoo, että hänen tontillaan Ylessä on kolme pelejä seuraavaa toimittajaa. Vakituista toimittajaa, jonka tontille kuuluisivat vain video pelit ja niiden seuraaminen, ei ole.

– Ei meillä myöskään ole uutistoimituksessa yhtään kulttuuritoimittajaa, joka kirjoittaisi vain klassisesta musiikista, Nurmio sanoo.

Ylessä videopelijournalismi jakautuu kulttuuriin, talouteen ja e-urheiluun. Tämä jako on välillä voinut Nurmion mukaan johtaa siihen, etteivät pelit välttämättä ole saaneet ansaitsemaansa tilaa.

– Jos ajatellaan vaikkapa talouden näkökulmasta sitä, kuinka iso ala videopelit ovat verrattuna esimerkiksi leffateollisuuteen, voisi pelijournalismi saada enemmänkin sijaa. Sitä halutaan kuitenkin lisätä, ja sitä onkin koko ajan lisätty.

Tästä kertoo Nurmion mukaan myös se, että videopelit on määritelty Yle Uutisissa yhdeksi seuranta-alueeksi. Syynä on Nurmion mukaan yhteiskunnan ja kulttuurin kehitys: videopelit ovat yhä kasvava osa ihmisten elämää, joten Ylenkin pitää niistä kertoa.

– Aiemmin pelaamista on ehkä pidetty vain nuorten puuhasteluna.

Ylen kulttuuritoimituksessa peleistä kirjoitetaan Nurmion mukaan yleensä ilmiölähtöisesti. Yksittäisiä peliarvioita ei juuri ole.

– Jos peli liittyy johonkin ilmiöön ja nousee sitä kautta uutisaiheeksi, meillä voi olla siitä juttu samalla tavalla kuin esimerkiksi uutuusleffasta.

Ainutlaatuinen taidemuoto

Videopelit ovat kiehtovia kulttuurituotteita, koska niissä yhdistyvät toiset, perinteisemmät kulttuuri- ja taidemuodot. Musiikki, visuaalinen ilmaisu sekä ohjaus ja käsikirjoittaminen on tuotu yhteen luomaan jotain, minkä summa on osiaan suurempi.

Ainutlaatuisen lisän peleihin tuo se, että ne vaativat käyttäjältä aktiivista osallistumista. Ilman pelaajaa peli ei ole peli, se on vain kokoelma dataa kovalevyllä.

Ja vaikka eri kulttuurituotteita ei pitäisikään verrata suoraan toisiinsa, irlantilaiskoomikko Dara Ó Briain on kiteyttänyt pelien ainutlaatuisen luonteen sketsissään:

– Kukaan ei voi olla huono elokuvan katsoja. Kukaan ei voi olla  huono musiikin kuuntelija. Mutta videopelin pelaaja voi olla huono, ja silloin peli rankaisee ja estää pelaajaa pelaamasta peliä loppuun. Mikään muu taidemuoto ei tee näin. Kirjan lukijalle ei koskaan käy niin, että kun hän on lukenut kolme lukua, kirja vaatii häntä kertomaan siihenastiset pääteemat ennen jatkamista.

Journalistisesti katsottuna videopelit voisivat kuulua aiheena esimerkiksi talouden, kulttuurin ja urheilun osastoille. Jos esimerkiksi urheiluosastolla peleihin suhtaudutaan edelleen vähättelevästi, siellä ei ehkä kovin helposti tartuta peliaiheisiin.

Lisäksi jos pelien tuntemus ja niille altistuminen omassa elämässä on ohutta, ei niistä kirjoittaminen ole helppoa. Elokuvista kirjoittaminenkin olisi vaikeaa ja aikaa vievää, jos niitä ei lainkaan harrastaisi.

”Väkivalta on tehokeino tarinankerronnassa, myös peleissä.”

Vastassa ummehtuneet mielikuvat

Jos itse ei ole seurannut videopelejä ja altistunut niille kulttuurisen osmoosin kautta tai jos viimeinen pelikerta oli vuosikymmeniä sitten peliluolassa, jossa masiinaan työnnettiin markkoja, voi mielikuva peleistä olla puutteellinen.

Paljon on bittiavaruudessa virrannut ykkösiä ja nollia sen jälkeen, kun Super Marion (1983) Mario ensi kerran lähti veljensä Luigin kanssa pomppimaan kilpikonnien päälle. Tai siitä, kun Mortal Kombat (1992) herätti moraalipaniikin perinteisessä mediassa väkivaltakuvastonsa takia.

– On paljon ihmisiä, jotka eivät ole koskaan pelanneet. Heillä voi kuitenkin olla peleistä kovia mielipiteitä, jotka eivät perustu mihinkään omakohtaiseen kokemukseen, Valkola sanoo.

– Itselleni se on aina ollut ihmeellinen ajatus, ikään kuin joku kritisoisi vaikka elokuvia katsomatta koskaan yhtään elokuvaa. Tai kritisoisi kirjoja, vaikkei olisi koskaan lukenut yhtään kirjaa.

Monien mielikuvissa pelit esimerkiksi ovat edelleen silkkaa väkivaltaa. Väkivalta ei kuitenkaan ole peleissä koskaan ydinajatus, vaan yksi mahdollinen osa niiden olemusta.

– Väkivalta on tehokeino tarinankerronnassa, myös peleissä. Näkisin, että sillä on aikansa ja paikkansa, Valkola sanoo.

Genrejä löytyy alati muuttuva kattaus. Seikkailua, selviytymistä, tekstiseikkailuja, ensimmäisen ja kolmannen persoonan ammuskelua, kaupunkisuunnittelua, massiivisia monen pelaajan verkkopelejä – listaa voisi jatkaa palstametreittäin.

Myös pelialustojen teknologinen kirjo on valtava: on tietokonepelejä, selainpohjaisia pelejä, mobiilipelejä, konsolipelejä, lisätyn ja virtuaalisen todellisuuden pelejä, näin lyhyesti lueteltuna.

Osallistamista hyvässä ja pahassa

Paitsi että peleihin ja pelaamiseen liittyy vääriä käsityksiä, niitä myös vähätellään.

– Ne on mielletty lasten viihteeksi tai jonkinlaiseksi ajantappamiseksi, Valkola sanoo.

Hänen mukaansa videopelit voivat parhaimmillaan käsitellä haastaviakin aiheita ja houkutella pelaajan syvälliseen pohdiskeluun.

– Se on ainakin se itseäni peleissä kiehtova asia. Toivoisin,  että tällaisia pelejä tuotaisiin  suomalaisessa pelijournalismissa enemmän esiin.

Videopelit voivat osallistaa yleisönsä ainutlaatuisella tavalla, sekä hyvässä että pahassa. Koomikko Ó Briainia mukaillen, pelaajan täytyy suostua pelaamaan peliä sen asettamilla säännöillä.

Viime vuosien yhtenä vaikuttavana esimerkkinä voidaan nostaa esiin Spec Ops: The Line -ammuskelupeli. Pelityyliltään Spec Ops noudattelee perinteistä kolmannen persoonan toiminta-ammuntapeliä. Sen juoneen kuitenkin kuuluu, että pelaajan täytyy käytännössä tehdä sotarikos, jotta hän voi edetä pelissä. Tämä paljastuu vasta pelin edetessä.

Ei vain viihdettä tai taidetta

Videopelien teknologinen kehittyminen, niiden suosion kasvu ja yleinen hyväksyttävyys ovat johtaneet siihen, että niistä on kehittynyt myös oma urheilulajinsa: e-urheilu.

Katsotaan jälleen lukuja. Tilastotietoa ja markkinadataa kokoavan sivuston Statistan ennusteiden mukaan kuluvana vuonna e-urheilun yleisö määrä yltää maailmanlaajuisesti noin 640 miljoonaan. Lukuun on laskettu mukaan sekä satunnaiskatsojat että e-urheiluintoilijat.

Vuonna 2022 e-urheilun liikevaihto oli Statistan mukaan maailmanlaajuisesti hieman yli 1,38 miljardia dollaria. Vuonna 2025 sen ennustetaan kasvavan jopa 1,87 miljardiin.

Vertailun vuoksi Suomen ulkoministeriön ja ympäristöministeriön määrärahat ovat tänä vuonna valtionvarainministeriön mukaan yhteensä 1,5 miljardia euroa.

Piskuisesta Suomesta on jo noussut maailmantähdistöön sellaisia nimiä kuin Joona ”Serral” Sotala Starcraft 2 -pelissä, Jesse  ”JerAx” Vainikka ja Topias ”Topson” Taavitsainen Dota 2 -pelissä sekä Aleksi ”Aleksib” Virolainen Counter-Strike: Global Offensivessa.

Jotain kertoo sekin, että e-urheilun ammattilaiset tai maailmankärkeen tähtäävät voivat hakea Puolustusvoimien Urheilukouluun. Valinnat toteutetaan yhdessä Suomen elektronisen urheilun liiton SEUL ry:n kanssa.

Peleissä ja e-urheilussa siis riittäisi aiheita journalismille. Isot mediat eivät kuitenkaan ainakaan toistaiseksi ole Ilta-Sanomia lukuun ottamatta ryhtyneet seuraamaan alaa tiiviimmin.

Tämä on Nico Hartikaisen mukaan suuri harmi, sillä mitä useampi media seuraa aktiivisesti pelialaa, sitä suuremmaksi pelijournalismin kulttuurinen merkitys kasvaa.

– Pelaajia on helvetisti, mutta se on niin pirstaloitunut porukka.

Toisaalta kun pelien tunnettuus ihmisten parissa on kasvanut ja lukijat ovat löytäneet Hartikaisen tekstit, hänen ei enää tarvitse vääntää kaikkia asioita rautalangasta. Negatiivista palautetta ja ihmettelyä peliuutisista on tullut vuosi vuodelta vähemmän. Yksi  syy siihen voi olla päivittäinen uutisointi aiheesta. ●


Share in X Share in Facebook